Sega Dreamcast e sua poderosa Placa de vídeo"Power VR séries 2"


Como vai? Conversar sobre o hardware do Dreamcast não é uma das tarefa das mais fáceis, e não dá para se basear em apenas um artigo ou vídeo do YouTuber preferido!
o console possui configurações mal documentadas e erradas distribuídas em diversos sites que acabam confundindo o público interessado nisso, muitas lendas acabam sendo criadas como : o DREAMCAST não ter suporte a transparência, ou Reproduzir apenas 3 milhões de polígonos.

 Informações erradas que circulam a anos, e que podem ser lidas em qualquer site de informações rápida confundindo diretamente o público que, lê diversas informações diferentes em cada local.

Dreamcast- O real poder de suas CPU & GPU  !!


Para se saber o real poder de seus processadores (hitashi s-4 e Power VR 2) é necessário acessar diretamente o site ou pesquisar específicadamente por eles!
Power VR séries 2 (Holly)
Hitashi s-4 

O Dreamcast faz apenas 3 milhões de poligonos ou 10 milhões??

Uma das informações mais erradas e frequentes cometidas por diversos Youtubers é afirmar que o Dreamcast é capaz de fazer 3 milhões de polígonos.

Essa confusão acontece porque muitos sites colocam essa informação como definitiva, enquanto outros seguem pelo próprio comunicado que a sega fez na época:

 "O DREAMCAST é capaz de renderizar pouco mais de 3 milhões" o que mostrava o quão desinformada a empresa estava sobre seu próprio sistema, o marketing então? ....

Enquanto outros sites especializados no assunto diz, o DREAMCAST é capaz de renderizar mais de 10 milhões de polígonos!

Mas qual é o certo?

Primeiramente precisamos conhecer a placa de vídeo do console da sega.

O DREAMCAST é equipado com uma poderosíssima placa de vídeo chamada Holly, que é composta por um "power vr séries 2 (clx2) com sistema de "Renderização deferida" para renderizar o cenário de forma rápida e econômico e eliminar assim poligonos invisíveis!

Sua CPU é uma econômica hitachi SH-4 com T&L, feita para ser econômica e ter auto desempenho em lidar com diversas instruções de calculos paralelas ao mesmo tempo,Sh-4 por ter 4 núcleos com cálculos Mips diferentes e que trabalham lidando com informações diferentes!
(os 4 núcleos do SH-4 e suas funções paralelas)

O hitashi SH-4 é capaz de calcular mais de 10 milhões de triângulo, sendo que o mecanismo CLX2 garante que 7 milhões dele sejam todos texturizados e filtrados!

Mas o que houve com os 3 milhões que dizem ser o máximo do console?

 Isso é na verdade o máximo que os programadores conseguiam extrair na sua época, infelizmente o DREAMCAST não teve jogos que ultrapassassem os 4 milhões, sendo o jogo  TestDrive o único que oscila entre 3 a 4 milhões !
  Isso é muito abaixo do que o Hitashi Sh-4 promete, mas poderia ser facilmente superado ao longo dos anos e com mais tempo e experiência dedicado aos jogos!
 Não é atoa que o DREAMCAST é considerado um dos maiores desperdícios de tecnologia do século!

Placa de vídeo Power VR 2

 Com diversos recursos visuais, sendo superior até mesmo a GPU Play2 que tem 2 anos de avanço de mercado.
(DEAD OR ALIVE 2- Dreamcast vs Playstation 2)
O pacote GPU é um chip personalizado chamado Holly rodando a 100 MHz . Ao contrário dos projetos internos anteriores, a Sega agora fez parceria com a VideoLogic (agora conhecida como Imagination Technologies) para fornecer-lhes um acelerador 3D competitivo.

Entre os Recursos da GPU estão:
Todos os modelos suportam DirectX 6.0
PMX1 suporta PowerSGL 2 e inclui um driver MiniGL otimizado para Quake III.

1-Unidades de mapeamento de textura : unidades de saída de renderização.

2- Taxa de preenchimento para polígonos opacos.

3- Taxa de preenchimento para polígonos translúcidos com profundidade de classificação de hardware de 60.

4- O mecanismo de geometria Hitachi SH-4 calcula T&L para mais de 10 milhões de triângulos por segundo. O rendimento do mecanismo de renderização CLX2 é de 7 milhões de triângulos por segundo.

5-Alpha blending : combina cores de camadas sobrepostas para obter efeitos de transparência.
O processo utilizado para aplicar transparência neste sistema é denominado transparência independente de ordem . O algoritmo classifica automaticamente os primitivos antes de misturar suas cores e, embora isso retarde o processo de renderização, evita depender do próprio jogo para fazer toda a classificação manualmente. Por esse motivo, os jogos Dreamcast se destacaram na exibição de objetos transparentes.
Combinado com o sistema baseado em blocos, a transparência independente de ordem resolve completamente os contratempos anteriores .
6- Mip-Mapping : Seleciona automaticamente uma versão reduzida da textura dependendo do nível de detalhe necessário. Isso é feito para evitar o processamento de texturas grandes que seriam vistas longe da câmera (o que seria um desperdício de poder de processamento e produziria aliasing).
7-Environment mapping:: aplica reflexos em texturas.

8-Filtragem bilinear, trilinear e anisotrópica : são algoritmos diferentes usados para suavizar as texturas e evitar pixelização. Eles são ordenados do “pior” ao “melhor”, onde a qualidade resultante de cada um é diretamente proporcional à quantidade de cálculo necessária.
Este é um grande avanço em relação ao Saturn, já que o anterior não oferecia nenhum filtro de textura!

9-Bump mapping:  simula defeitos em superfícies sem gastar polígonos de forma nativa.

O Hitachi SH-4 e Power vr2 séries 2 é capaz de renderizar mais de "10 milhões de poligonos" por segundo, enquanto o sistema Clx2 garante que 7 milhões deles sejam totalmente texturizados com efeitos e tudo que o console pode oferecer sem queda de desempenho.
  Ultrapassar a linha dos 7 milhões com todos recursos resultaria teoricamente em uma perda de desempenho, o que é tolerável, uma vez que até mesmo o PS2 possui queda de desempenho ao ultrapassar 5 mi de poligonos não é mesmo? 

10-Texture compression 

O DREAMCAST 8 MB de memória em sua placa de vídeo e suporte a diversos padrões de texturas, ambas podem ser comprimidas em um sistema chamado VQ.
Sendo possível assim aplicar  12:1 (12 MB de textura comprimidas em 1 MB de memória de video ) ou 5:1 (5MB de textTextura de maior pixel em apenas 1 MB de memória de vídeo)

  Essa compressão torna o DREAMCAST a maior potência em textura da Sexta geração, sendo possível alocar em seu máximo 90MB de textura se for 100% usado.
 Shenmue foi o único jogo que usou bastante esse recursos, colocando entre 25MB e 30MB carregados em tempo real!
 Impressionante!
11- anti aliasing 4x
Incrivelmente o DREAMCAST possui um recurso nativo de filtros de serrilhado AAA 4x mais poderoso que o PS2 de forma nativa!
(Ready 2 rumble Game)

Os recursos não param por aqui, o Dreamcast também possui um sistema de iluminação extremamente diferenciado para época, causando um realismo e um jogo de sombreamento que torna alguns jogos (na qual são aplicados) impressionantes até mesmo hoje em dia!

Alguns deles são:
Sombreamento : sombreamento ARGB Gouraud com correção de perspectiva(exemplo )sombreamento plano, sombras, geração de volume de sombra exemplo ,  pós-processamento,  sombreamento Phong (exemplo)
 efeitos de neblina , neblina de vértice.
Iluminação : realce especular  iluminação por pixelexemplo , geração de volume de luz,  fonte de luz paralela, fonte pontual, luz ambiental, iluminação para seções circulares e não circulares entre outros que podem ser conferidos aqui iluminação Dc.

Jogos como Test Drive Le-mans transcende sua época, com iluminação absurdamente superiores para sua época de lançamento, anos 2000, e começando a dar o "ar da graça" do que poderia ser o início da explicação da Powervr2 Séries 2.
Agora observe comparada a Versão de Playstation 2, recursos d e iluminação bem aplicados fazem total diferença.
video completo aqui Vcdecide

Bom, temos que concordar que o DREAMCAST não durou tempo o Suficiente para que os programadores pudessem extrair todo seu potencial.
  O console tinha um SDK mais atraente que facilitava a programação e Port de jogos, mas não houve empresas que se arriscassem em sua explicação trancedendo suas capacidades, como por exemplo o "PS2".

Com 2 anos e 4 meses turbulentos do Dreamcast , e tentando resolver o problema financeiro da SEGA, A Hitashi e nec viu o DREAMCAST e todo seu poderio investido sendo jogados no lixo, devido a uma má administração da SEGA!
 Um console que poderia trazer jogos extremamente promissores gráficamente teve seu desligamento prematuro e com seu potencial mal divulgado e documentado até hoje, sua história sendo tratada com dispreso pela própria sega e mantida viva pelos fãs apaixonados pelo console!

Essa é uma resenha base sobre seu HARDWARE, mas você pode conferir detalhes mais aprofundados sobre seu poder aqui:
 Também aqui:

Conheça a A placa de vídeo do Dreamcast:

Obrigado pela leitura, nos vemos em breve!

By: André paiva 

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